uppslaget1
Foto: Rebecca Elfast

Låt dataspelen forma skolan

För över tänket från spelkulturen till skolan. Att använda sig av mekanismerna från spel ökar elevernas engagemang för lärandet, tror Terese Raymond, initiativtagare till sajten ”Gamification i skolan”. Hon tycker att man ska fundera över vad eleverna kan åstadkomma om dataspelstiden används till annat än att leva som, och ha ihjäl monster.

Samtliga elever i gymnasieklassen i Nacka ska hålla varsitt tal. Det är sent på terminen och elevernas kalendrar är fyllda av deadlines: inlämningsuppgifter, prov och redovisningar avlöser varandra. Per Falk, prisbelönt lärare och IKT-pedagog, funderar över hur han ska få eleverna att prioritera talet. Han bestämmer sig för att testa tankekort – en motivationshöjare hämtad från dataspelsvärlden – i lektionsupplägget. Varje elev som håller sitt tal i tid får ett tankekort som ger tre extra dagar inför nästa inlämningsuppgift eller redovisning. En bonus alltså: genom att hålla deadline vid just det här talet köper sig eleverna tid till nästa utmaning. Alla elever nappar på utmaningen. Per Falk sammanfattar hela upplägget som ”en klockren inspiration från dataspelskulturen.”

Spelifierat lärande, eller gamification som det heter på engelska, är ett begrepp som har seglat upp på den pedagogiska arenan framför allt under det senaste året. ”Spelifierat lärande” ska inte blandas ihop med ”spelbaserat lärande”, som innebär att eleverna spelar dataspel för att lära sig något. Spelifierat lärande handlar istället om hur man kan använda spelmekanismerna i klassrummet. Få återkoppling och feedback, samla poäng, levla, kämpa mot fiender, sätta upp tydliga mål, sträva efter att komma upp till vissa nivåer… kort och gott låna tänk och upplägg från spelvärlden och applicera det på aktiviteter, situationer och system som inte traditionellt räknas som spel – till exempel en klassrumssituation.

– Jag är övertygad om att de motiverande spelmekanismerna också kan användas framgångsrikt i skolan. Vilken förälder och lärare har inte tänkt att den energi som eleverna lägger ner på spelen skulle kunna överföras till skolan? undrar Terese Raymond.

– Spelen har ju blivit en accepterad del av människors vardag. Alla lärare spelar inte World of Warcraft, men de kanske håller på med Wordfeud. Den läraren ska tänka igenom vad det är i Wordfeud som den går igång på och försöka få in det som en del i undervisningen, fortsätter hon.

Lektioner som är ett ”game” och målsättningar som att klassen ska komma till ”level F” före påsklovet alltså?

– Nej, det handlar inte om att hela skolan ska spelifieras. Inte heller om förenklade sanningar som att skolan är tråkig och spel är roliga, protesterar Terese Raymond.

Men hon tycker att det finns saker som spelen är dukiga på och som skolan skulle kunna dra nytta av: att bli utmanad på rätt nivå, att få misslyckas och att spelaren får kontinuerlig feedback till exempel.

På sajten ”Gamification i skolan” drivs ett projekt kring hur man kan implementera spelmekanik i svensk undervisning, och här ställs den retoriska frågan om hur många XP, experience points, läroplanen innehåller. Just nu pågår en förstudie om hur skolplanen skulle kunna spelifieras.

Men hon medger att förutsättningarna för skola och spelvärld ser helt olika ut. Den största prövningen är frivilligheten. Spel sker ju nästan alltid på frivillig basis och spelaren har själv valt sina medspelare. Stor skillnad mot skolan alltså, som är obligatorisk och reglerad i styrdokument, lagstiftning och läroplaner.

Och utmaningarna är fler än så: Vilken ska vara lärarens roll vara? Hur ska betygssystemet se ut? I vilken utsträckning ska det finnas elevinflytande?

– Det är inte enkelt. Det är en utmaning att förstå spelkulturen och att fundera ut hur man kan dra nytta av den i skolan, säger Terese Raymond.

Liksom många andra som Skolvärlden pratar med om spelifiering så hänvisar också Terese Raymond till den TED-föreläsning, ”Gaming can make a better world”, som hölls av speldesignern Jane McGonigal för några år sedan. I föreläsningen pekar McGonigal ut fyra ingredienser i dataspelen som gör att de upplevs som meningsfulla: frivilligheten, utmaningarna, det sociala samspelet och känslan av att vara en del av en historia som är större än en själv. McGonigal – övertygad om att en speldesigner har fått nobelpriset inom hundra år – tror att spelen gör oss till bättre människor. De lär oss problemlösning och att möta främlingar, liksom att hålla kontakten med vänner, menar McGonigal.

Men håller forskningen med? Spelifierat lärande har ingen svensk forskare ännu ägnat någon uppmärksamhet. 

Jonas Linderoth, spelforskare vid Göteborgs universitet, är skeptisk till hela begreppet och konstaterar att det snarare appellerar till yttre motivation än inre.

Gamification är ett nyuppfunnet hjul som saknar substans i forskningen. Det finns ingenting som talar för att dataspel är nyckeln till skoltrötta ungdomar.

Han tycker att det är ”feltänkt” av vuxenvärlden att tro att dataspelen är komplicerade och att det finns så mycket att lära sig från dem. Enligt Jonas Linderoth är de flesta dataspel byggda så att användaren inte behöver lära sig något nytt, formulera om problem, eller hitta andra strategier. 

– Enkelt uttryckt: om din karaktär har ett för litet svärd för att slå ihjäl monstret, så får du ett större svärd så att du kan slå ihjäl monstret. Men det räcker inte för skolan. Ibland finns inga genvägar. Om du ska bli en duktig gitarrspelare kan du inte klinka på samma sträng dag ut och dag in och plötsligt förvandlas till Jimi Hendrix.

Han tvivlar på att vi ens kommer att prata om begreppet spelifierat lärande om några år. Däremot är Jonas Linderoth positiv till upplevelsebaserade spel, och till att använda spel för att förstärka lärprocessen.

Karin Aronsson, professor i barn- och ungdomsvetenskap vid Stockholms universitet, forskar bland annat om informella lärprocesser och barns datoranvändande. Hon har heller inte riktat in forskningen på spelifierat lärande, utan uttalar sig allmänt om datoranvändning i skolan:

– Både skolan och föräldrar har en del att lära av dataspelen. Vad är det som gör att barnen kan spela i timmar, till och med i dagar? Det finns inspiration att hämta från dataspelens fiffiga upplägg.

Nivåerna, bedömningen – att vara störst, bäst och först, men också milstolparna – att nå en femte, sjunde och tionde nivå, roar barn.

– Vuxenvärlden underskattar ofta dataspelens sociala dimension. Det kan verka asocialt att spela, men ofta spelar de ju med kompisar. I många spel kommunicerar de med barn och ungdomar över hela världen. Barnen tar till sig engelska repliker och hittar sociala drivkrafter.

Skolan skulle exempelvis kunna hitta inspiration till nya former för teambuilding – att bygga team där många är aktiva och får en roll och inte bara en enda person gör hela jobbet – från datavärlden, menar Karin Aronsson.

Datorn är missförstådd i skolvärlden, anser hon. Den romantiserade synen att datorn är pedagogikens frälsning och att läromedel inte behövs, är lika fel som att dataspelen är hotet mot all undervisning och att de kommer att leda till kunskapsmässigt fördärv.

– Sanningen ligger någonstans mitt emellan. Att fundera över vad det är med dataspelen som gör barnen så uthålliga är en bra start, säger Karin Aronsson.

 

 

LÄSTIPS

• Skolverkets samling av material inom området IT och skolan. Prenumerera på nyhetsbrev och rss-flöden och följ olika twittrare: http://www.skolverket.se/skolutveckling/itiskolan/prenumerera

• Läs Stefan Pålssons blogg om IT i skolan – Omvärldsbloggen.  Stefan Pålsson sköter bloggen på uppdrag av Skolverket. Han jobbar också som samhällsanalytiker och frilansskribent: http://omvarld.blogg.skolverket.se/

• En organisationspsykolog om spelifierat lärande: 
http://www.psykologifabriken.se/tag/gamification/

• En blogg om gamification och konkreta exempel på andra arenor där gamification kan användas: http://gamification.co/2012/04/30/gamification-roundup-april-30-2012/

• Allmänt om gamification: http://gamification.org/wiki/Gamification_of_Education

• Konkret om tre steg av gamification i skolan: http://myengaming.com/2012/05/13/need-to-read-3-levels-of-gaming-in-education/

• Maria Nordmark och Terese Raymond, initiativtagare till sajten spelifierat lärande, om gamification: http://prezi.com/l8uipxfe7n9a/gamification/

• Artikel från The Guardian:  http://www.guardian.co.uk/voluntary-sector-network/2012/apr/16/make-gamification-work-charity

• På UR:s hemsida finns didkatikprofessorn Staffan Selanders modell om erfarenheter av digital teknologi i olika skolor:  http://www.ur.se/Tema/Didaktik-och-pedagogik

Kommentera

LÄRARNAS RIKSFÖRBUND

Box 3529
103 69 Stockholm
Sveavägen 50

SKOLVÄRLDEN

Box 3265
103 65 Stockholm