pal_twine
IKT

Pål engagerar sina elever med interaktiva berättelser

Läraren Pål Sundkvist har hittat ett sätt att höja engagemanget i svenskundervisningen.
På hans lektioner får eleverna skapa egna interaktiva berättelser med hjälp av kodprogrammet Twine.

Pål Sundkvist arbetar som IKT-pedagog och lärare i Sv och SvA på ESS-gymnasiet i Stockholm. På hans lektioner använder eleverna inte papper och penna när det ska skrivas berättelser och levande texter, i stället åker datorerna fram och igång sätts kodprogrammet Twine.

Twine är ett enkelt kodspråk som gör digitala texter mer spännande med spelmekanik, slumpmässiga händelser och multimedia. I programmet skriver eleverna vanliga brödtexter som länkas runt och i slutändan bildar olika versioner av en berättelse – allt beroende av läsarens tidigare val.

– Om du arbetar med texter i undervisningen, finns här en uppsjö av möjligheter för att levandegöra skriftspråket, säger Pål Sundkvist.

Idén om att använda verktyget väcktes då Pål Sundkvist gick en kurs för något år sedan. Han fastnade direkt för programmet och såg att det kunde ge glans åt elevernas texter på hans svensklektioner.

– När vi gick kursen märkte vi att det som funkade bäst för oss svensklärare var just Twine, för det var textbaserat. Det finns många inslag av narrativ, vilket är viktigt i min kursplan, säger Pål Sundkvist.

Under Sett-mässan i Kista föreläste Pål Sundkvist under ett seminarium om hur det är att använda kodverktyget varje dag i undervisningen.

– Man kan tillämpa det här (Twine) på många sätt i skolan. En kollega jag har pratat med tänkte att det vore kul att låta eleverna skriva en alternativ historia. Vad hade till exempel hänt om Hitler hade dött 1939, hur hade det påverkat historien? Det är lite så man kan jobba i andra ämnen, säger han.

Vad säger dina elever om att arbeta med programmet?

– Att programmera kan vara frustrerande. De är vana att lämna in någonting och få respons. Programmering ger feedback snabbt. Är något fel så får eleverna höra det direkt och måste gå in och ändra. Så frustrerande, men roligt. Nu när eleverna är inne i det låter de sina kompisar testa deras spel efter skolan.

I mars presenterades det att regeringen genomför nu en rad förtydliganden och förstärkningar i grundskolans och gymnasieskolans läroplaner, ämnesplaner och kursplaner. Syftet är att stärka elevernas digitala kompetens och göra dem väl förberedda för framtidens arbetsmarknad.

– Twine är ett bra sätt att möta alla digitaliseringskraven som nu kommer. Att visa att det här också är en typ av text.

Det är viktigt att komma ihåg att det inte är programmering eleverna ska lära sig, utan det är själva medlen. Därför är det viktigt att inte sätta betyg på deras tekniska kunnande, menar Pål Sundkvist.

Har du märkt om eleverna har förbättrats av att arbeta med programmet?

– De tycker att det är spännande att kunna förändra saker i sin berättelse och lämna över makten till användaren. Alla ungdomar är inte så självsäkra när de skriver, då kan det hjälpa att låta läsaren välja. Eleven kan ju bestämma om användaren till exempel ska välja kön och kläderna på huvudpersonen.

– Och eftersom de vet att någon ska läsa så blir de mer engagerade och anstränger sig mer. För att kunna visa något de är stola över. Man märker att det är viktigt för dem.

Pål Sundkvist tycker att det är ett kraftfullt verktyg och därför är det värt att lägga ner tid på att lära sig det.

– Allt du egentligen behöver kunna är att sätta parenteser i programmet, sedan är det bara att börja skriva. Ett bra tips är att börja experimentera själv, sedan kan du ställa frågor. Det finns många kunniga som kan svara på frågor i diverse forum på nätet. Det är lätt att fastna, men ge inte upp.

Twine är gratis och fungerar på nästintill alla tekniska plattformar.

Kommentera

LÄRARNAS RIKSFÖRBUND

Box 3529
103 69 Stockholm
Sveavägen 50

SKOLVÄRLDEN

Box 3265
103 65 Stockholm