minecraft_fulli
Foto: Johan Hörberg
Reportage

Spelifierat lärande

Alltfler skolor ser spel som ett bättre sätt att locka elever till lärande.Men är spelifierad undervisning ett effektivt motmedel mot skolkrisen - eller snarare ett uttryck för densamma? 

Boktips

Interaktiva medier och lärandemiljöer
red. Elza Dunkels/Simon Lindgren (Gleerups 2014)

Lärare i den uppkopplade skolan
red. Annika Lantz-Andersson/Roger Säljö (Gleerups 2014)

Digital Game-Based Learning 
Marc Prensky (Paragon House, 2007)

Reality is broken 
Jane McGonigal (Penguin, 2011)

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy 
James Paul Gee (Palgrave MacMillan 2003)

”Motivation, motivation, mo-ti-va-tion. Det är i grunden vad allt handlar om. ”

Rektor Mikael Levy trycker sakta ut orden inför lärarna runt bordet och fortsätter: ”Om det här kan öka elevernas motivation…och det har ju många studier visat, då är det något vi ska pröva.”

Vi är på Lindåsskolan i Billdal söder om Göteborg, i ett mötesrum för att diskutera höstens pionjärförsök: att använda miljön i dataspelet Minecraft för undervisning i flera ämnen. Med är också projektets motor, Felix Gyllenstig Serrao, högstadielärare som också driver bloggen Spelläraren. Några frivilliga lärare ska guidas i hur Minecraft kan användas i olika ämnen. Mötet är steg på ny mark, och frågorna är flera.

– Man blir lite rädd…ja, att det blir negativa känslor från eleverna varje gång de behöver gå tillbaka och använda boken, säger en lärare.

– Jo, men böckerna måste förbli centrala, de måste samspela med datormiljön. Att först visa Minecraft gör det lättare för eleverna att ta in det, och då kan vi peka på att, ja, titta här, samma sak finns i boken också, svarar Felix Gyllenstig, och möts av välvilliga hummanden.

Pilotprojektet på Lindåsskolan är ett av många där spel eller spelmekanismer nu prövas för att stimulera och förbättra lärandet. Liknande försök finns på olika nivåer i Sverige, i olika ämnen och med både analoga och digitala skepnader.

Egentligen handlar det om två skilda men besläktade fenomen. Det ena: spelifierat lärande – gamification – är att använda mekanismer från spelvärlden, som poängsystem, rollfigurer eller klättringar till högre nivåer. Det kräver i sig inte bruk av spel, utan handlar om att tillföra undervisningen moment av tävling och stimulans. Betyg och guldstjärnor är också en slags spelifiering.

Den andra trenden är att utnyttja (kända) spel och spelmiljöer i skolan. Där behöver å andra sidan inte finnas spelifiering i form av tävlan eller poängjakt. Lindåsskolans test med Minecraft, spelad i edu-mode, är ett sådant exempel, en förflyttning av undervisningen till en välbekant och lättnavigerad virtuell miljö och utan andra hetsande tävlingsmoment än att uppfylla lärarens uppgifter.

Enligt Felix Gyllenstig Serrao har det flera fördelar att lära sig i en sådan integrerad miljö, inte minst att nå ämnesöverskridande kunskap.

– Om man har läst om en pyramid i en historielektion om Egypten kan man också använda pyramiden för att räkna ut arean och volymen. Att knyta ihop olika uppgifter så visar att all kunskap i grunden handlar om samma värld, berättar han när vi efter skolmötet träffas på ett kafé i centrala Göteborg.

Men är det nödvändigt att anpassa undervisningen till dataspelens kommersiella och ofta underhållningspräglade miljö? Är det inte en form av kapitulation för nöjesfältens logik? Ingår det inte i livets skolning att klara av saker som inte är ständigt lustbetonade?

– Nej, synen att man måste ha tråkigt för att lära sig är märklig. Samhället har förändrats, eleverna behöver mer motivation, och framför allt behöver vi lärare möta dem i miljöer de tycker är roliga för att kunna gå vidare.

– Lärarna har heller inte kunskapsmonopol längre. Dagens klassrum kräver ett nytt, mer demokratiskt förhållningssätt. Och att möta eleverna i miljöer de uppskattar skapar inre motivation.

Felix Gyllenstig Serrao berättar om en tidigare högstadieelev som hade svårt för för matematik, han räknade på fyrans nivå. Men när Felix förvandlat de negativa och positiva talen till figurer från dataspelet World of Warcraft och där tog ut varandra – då förstod eleven principen. Sen övergick de till att lösa uppgifter enligt samma mönster i en mattebok.

– När han hade klarat en sida stängde jag boken och visade att han just hade gjort ett avsnitt i en bok för årskurs 9.  Bara den synen jag fick från honom då, att han kunnat klara matten, den glädjen….ja, det var maffigt.

När ämnet spel för undervisning kommer på tal återkommer ett namn ständigt: Jonas Linderoth, spelforskare och docent i pedagogik i Göteborg. Under hans ledning hålls denna höst första gången en kurs i pedagogisk speldesign på Göteborg universitet.

– Spel handlar om teman och regelsystem, och de senare är bra för att rikta någons medvetande, görande och lärande åt ett visst håll. Här finns stora möjligheter, förklarar han.

Men Jonas Linderoth har också framträtt som en skoningslös kritiker av en alltför ohöljd entusiasm inför spel och spelifiering som pedagogiska hjälpmedel. I en av sina texter skriver han ”Det är inte ovanligt att spelbaserad undervisning ingår i framgångssagor framförda i det speciella tonläge som bara medelålders personer vilka vill låta ungdomliga kan åstadkomma”.

Han menar att spelandet i skolan har tvivelaktiga drivkrafter:

– Spelindustrin har vuxit kraftigt. I kombination med friskolereformen och ökade förhoppningar på IT-hjälpmedel har det skapats ett kommersiellt tryck för att ta in spel i skolan. Det är knappast en slump att privatägda skolor har lägre lärartäthet men samtidigt är betydligt mer datortäta. Det finns en risk att man sätter barnen i saccosäckar, stoppar Ipaddar i händerna på dem och kallar det modern undervisning.

Han menar också att datorspelens attraktionskraft är problematisk:

– Många spel bygger på flow, att man ska lyckas 70 procent av försöken, och känna att man rör sig framåt genom spelet. Sådant flow rimmar illa med den reflektion och eftertanke som lärandet ofta kräver.

Ulrika Ryan, adjunkt i Malmö och tidigare matematiklärare i Södra Sandby, har fått pris för sina framgångar med digitalt lärande i låg- och mellanstadiet och hon har medverkat i studien ”Matematik för den digitala generationen”. Hon betonar spelens förmåga i att engagera elever:

– Spelen har i allmänhet flera belöningsssystem, som snabbhet, att skaffa poäng och gå till högre nivåer, att ”levla”, och det är den den sistnämnda som är starkast. Det där är mycket starka drivkrafter som inte tas tillvara fullt ut i skolan.

Men Ulrika Ryan betonar att det inte bara är de digitala verktygens attraktionsförmåga som gör dem viktiga:

– En annan aspekt är att man kan laborera mer dynamiskt med matematiska begrepp. Att kunna se vad som händer med kurvor när man ändrar siffrorna ökar förståelsen för samband, säger hon.

Hon säger också att de digitala verktygens förmåga att ger omedelbar respons efter rätt eller fel svar kan vara bra för elevernas självförtroende:

– Matematik är ett ämne där självförtroendet lätt kan få törnar. I de digitala verktygen kan man pröva sig fram, få direkt respons och då upplevs korrigeringarna inte som misslyckande på samma sätt som röda bockar från läraren.

Men kan man rentav säga att elevernas uthållighet blir bättre med digitala mattespel?
– Det hjälper dem att fokusera, absolut, men jag vet inte om de kan behålla fokus i längre perioder.

Hur är då synen på spelifiering och lärande i spelmiljöer utanför de som redan övertygats om metodernas fördelar? Jag kör till Trelleborg på Skånes sydkust och möts av några höns som strövar omkring och pickar på parkeringsplatsen utanför Söderslättsgymnasiet. Björn Jensen, specialpedagog och matematiklärare på skolan har noterat det ökade intresset för IT-hjälpmedel med spelmoment och har själv använt småprogram för elever med svårt att läsa.

– Jodå, visst kan spel kan komplementera undervisningen och stimulera elever med speciellt stort behov av att få en klapp på axeln, säger han. Men man ska vara medveten om att spelvärldens tillverkare ligger långt ifrån traditionella läromedelsförlag, som är vana att anpassa hjälpmedel till läroplanens mål. Och ju mer man använder spel, desto mer tvingas vi köpa program från aktörer på marknaden med helt andra drivkrafter.

Han är också tveksam till att alltmer upprätta en kultur för lärande som bygger på belöningar.

– I grunden ligger lösningen för skolan inte i att försöka bli allt roligare och leverera belöningar. Det handlar i stället om att låta eleverna lära sig slita lite och sedan uppleva nöjet att ha lärt sig något. De som gjort den resan strålar det verkligen om. Det är en riktig belöning.

Björn Jensen menar också att det är fåfängt att konkurrera med de spel som eleverna har på fritiden:

– Att konkurrera om elevernas gunst på den kommersiella spelvärldens villkor är lönlöst. De hittar alltid häftigare spel och kickar utanför skolan.
Nyckeln till framgångsrikt lärande ligger i stället, enligt både Jensen och några kollegor på Söderslättsgymnasiet, i personliga möten mellan elev och lärare.

Men är det ändå inte bra om skolan anpassar sig till de villkor och redskap som finns i elevernas fritid?
– Nej, jag tror inte det. Fritid och skola är två parallella världar och så bör det vara. Många har redan idag svårt att hålla på gränserna mellan jobb, skola och fritid. I skolan ska vi etablera en miljö av förväntningar på prestationer. I grundskolan gäller det framför allt att nöta baskunskaper, helst utan tekniska distraktioner.

Spelifierat lärande, menar Björn Jensen, riskerar också att förflytta pedagogiken till ett område där ramarna etableras i datorn.

– Det är egentligen rakt motsatt väg till vart skolan bör gå. Makten och förtroendet bör återföras till lärarna. Då stärks skolan, samverkan och resultaten.

Gunilla Svingby, professor emerita i pedagogik på Malmö Högskola, har gjort flera studier om spel och lärande och är övertygad om att spel kan ha pedagogiskt värde:

– Många vetenskapliga studier har visat  att digitala spel kan ha positiva effekter på lärande och motivation, särskilt för svagpresterande elever. Ett exempel är den klassiska studien av Rosas mfl (2003) i chilenska skolor, där 1200 barn i första klass fick stöd av särskilt utvecklade pedagogiska spel. Eleverna presterade efter 30 timmar fördelade på 3 månader signifikant bättre resultat jämfört med en kontrollgrupp.

Hon framhåller också ett liknande projekt, Quest Atlantis, utvecklat av forskare och lärare i samarbete, och som i storskaliga försök visat påtagliga positiva resultat. Spelet bygger på den gamla berättelsen om det sjunkna Atlantis. Det pedagogiska syftet är att ge eleverna erfarenheten att världen har företeelser de tillsammans kan göra något åt. Spelet har sedan 2004 använts av tusentals spelare i ett flertal länder.

Samtidigt säger Gunilla Svingby att antalet studier med många elever tyvärr fortfarande är få.
– De flesta studier gäller mindre grupper av elever och studierna är kvalitativa och analyserande snarare än experimentella och signifikansprövande.

Vad säger hon om farhågan att spelen kommer att ersätta mänskliga möten och att eleverna ska lämnas ensamma med sitt spelande?
– Det är såklart inte meningen! Mänskliga möten krävs också. Det handlar givetvis inte om att ersätta läraren, utan om att utnyttja medel som kan förstärka lärandet. De flesta som finns i skolan upplever att lärarens tid inte räcker för att stödja alla elever på den nivå var och en behöver. Hur mycket tid kan varje elev få i ett klassrum med 25 elever om alla behöver hjälp? Men att utnyttja spelen bra kräver en genomtänkt pedagogik. Att låta eleverna arbeta i små grupper har visat sig öppna för givande diskussioner mellan eleverna och med läraren. Sådana kreativa möten i digital miljö är en outnyttjad resurs, tycker hon.

Gunilla Svingby menar att tvivlet på datorspel är begripligt, men riskerar att skolorna missar vad det egentligen handlar om:

– Spel har dålig klang, jag talar hellre om simulering. Och simuleringsverktyg kan göras för vilket ämne som helst. Det grundläggande är att man i spelen etablerar moment av ”hard fun”, det vill säga att man inte slås ut för gott, utan klarar utmaningar och får positiv förstärkning. Mängder av empiri visar att det kan ge stora pedagogiska vinster.

Jonas Linderoth på Göteborgs Universitet framhåller å sin sida risken för trivialisering och vad han kallar curlingpedagogik:
– Spelaren själv behöver inte välja ut relevant information, det gör spelet. Eleven motiveras visserligen och får en känsla av att vara smart, men det är en illusion av lärande i stället för gedigen kunskap. Det är ingen konst att motivera elever om man inte måste följa läroplanen.

Han menar också att mycket spelbaserat lärande inte tillför något jämfört med annan metodik.

– Triviala poänger ges uppblåsta, tidskrävande gestaltningar bara för att ge underhållningsvärde,
och att digitala experiment ofta är bättre på att roa men sämre på att lära ut finns det exempel på. Projektet ”Det Digitala Rummet” var ett sådant försök och där slog Skolverket snabbt ner som en hök. Man ska vara medveten om att mycket av diskursen om spel och lärande kommer från USA, där många skolor har en hög andel avhopp även bland yngre elever. Då blir spelen ett sätt att få elever att vara kvar i skolan överhuvudtaget.

Jonas Linderoth föredrar själv analoga spel, som brädspel, samt spel där man lär sig system och sammanhang, och han efterlyser framför allt bättre akademisk förankring inför satsningarna. Och han ser trots allt hoppfulla tecken.

– På sikt blir det bättre, av tre skäl. För det första växer brädspelskulturen kraftigt. För det andra är nästa generation lärare själva spelare, med mer kunskap, intresse och en realistisk syn på spelens möjligheter och begränsningar. Och för det tredje växer spel och spelifiering som akademiska fält.

Gunilla Svingby känner väl till Linderoths kritik:

– Jag tycker också att många kommersiella spel har problematiska förhållningssätt. Man lär sig av dem också, men kanske inte det skolan vill förmedla. Men det är viktigt att skilja mellan olika typer av spel. De flesta känner till kommersiella spel, primärt utvecklade för underhållning. Så någon måste hjälpa oss att utforma de pedagogiska spelen, och där finns fortfarande stora brister.

Felix Gyllenstig Serrao i Göteborg betonar att spelen kan skapa en ny anda av samverkan.

– Elever blir mer kreativa när man introducerar spel i klassrummet och vill hjälpa läraren att komma på nya sätt att använda spelen i undervisningen. Det sätter skolan i ett nytt, mer positivt ljus.

Men den pedagogiska spelindustrin är fortfarande trevande och matchar bara fläckvis det svenska språket och den svenska läroplanens mål. En period av entusiastiska försök, framgångar, bakslag och nya satsningar tycks ofrånkomlig.

Rektor Mikael Levy samlar ihop papperna i slutet av mötet med lärarna på Lindåsskolan i Billdal och sammanfattar:

– Vi får ju pröva. Det är vad vi kan göra. Om vi redan visste hur man gjorde hade det inte varit någon utmaning egentligen.

Sajter med pedagogiska spel

Utbildningsradion 
www.ur.se/Barn

Elevspel
www.elevspel.se

Pappas appar
www.pappasappar.se

Kunskapsstjärnan
www.kunskapsstjarnan.se/matematik.php

Matematikspel (eng) 
www.coolmath-games.com

Kommentera

LÄRARNAS RIKSFÖRBUND

Box 3529
103 69 Stockholm
Sveavägen 50

SKOLVÄRLDEN

Box 3265
103 65 Stockholm