adam_spel
Gamification

Spelmekanik hjälper elever med funktionsnedsättning

På Magelungen Karlaskolan i Göteborg lyckas man locka tillbaka hemmasittare och elever med NPF tillbaka till skolbänken.
Detta genom att använda speldesign, spelmekanik och spelkomponenter i undervisningen.
– Spelen är bra på att berätta vad spelarna ska göra och varför det skall göra det, den tydligheten eftersträvar jag i mina lektioner, säger läraren Adam Palmquist.

I dag finns det många ungdomar i Sverige som varken arbetar eller studerar. Enligt SVT Nyheter finns det minst 16 000 stycken unga hemmasittare bara i Stockholms kommun. Strategierna på hur man ska locka tillbaka dessa till skolbänken har genom åren varit många. På en skola i Göteborg kan man ha hittat ett sätt för hur man ska göra det lättare att fånga upp de ungdomar som inte går eller har hoppat av. Lösningen? Att använda speldesign, spelmekanik och spelkomponenter i klassrummet.

Läraren och IKT-pedagogen Adam Palmquist har under ett par år arbetat med något som heter Gamification och dess olika verktyg för att motivera och engagera elever som har neuropsykiatrisk funktionsnedsättning (ADHD, ADD, Autism) eller få hemmasittare till skolan och klassrummet.

För tre år sedan började han undervisa på Magelungen Karlaskolan i Göteborg. En skola för elever som har ett omfattande behov av särskilt stöd, och nästan samtliga av skolans elever har en neuropsykiatrisk funktionsnedsättning eller är hemmasittare. Resultaten har varit överväldigande och stora delar av de här eleverna, vissa har inte varit i klassrummet på flera år, har uppnått betyg och känner sig mer engagerade i skolan.

– Många tror att Gamification handlar om att spela spel på lektionerna, men det är en felaktig uppfattning. Det handlar om att ta verktygen och dynamiken från spelen och lyfta in dem i en klassrumskontext – till exempel kan metodens olika verktyg erbjuda överskådlighet, ge framåtsyftande återkoppling och eleven ägandeskap över sitt lärande, säger Adam Palmquist till Skolvärlden.

Spelen är bra på att berätta vad spelarna ska göra och varför de skall göra det

– Människan har i alla tider spelat spel och det finns en anledning till det – spelen är motiverande. Vår hjärna tycker om att stimuleras genom bekräftelse, utforskande och socialisation med andra människor och det är det spel gör och det är det som gamification tar fasta på. Och att det skall vara lustfyllt. Det är de tingen som gör att spelarna återvänder till spelen hela tiden. På samma sätt vill jag att eleverna ska återvända till lektionerna.

Eleverna kan följa sin kunskapsutveckling och hur långt de har kvar till slutmålet för ett arbetsområde genom något som Adam kallar kunskapsträd. Metoden framhäver att bryta ned stora kunskapsområden till mindre bitar så att eleverna har en överblick av sin utveckling och tillåts bygga vidare på sina nyförvärvade färdigheter. Med den strukturen vet Adam Palmquist att eleverna tar sig igenom kunskapskraven samtidigt som de får en tydlig bild av var de är och vart de är på väg i sin kunskapsinhämtning.

– Varje elev har en förloppsindikator och ett kunskapsträd som visar hur långt de har kvar på arbetsområdet. Indikatorn höjs efter varje avklarat moment, den sjunker aldrig, vilket är motiverande i sig. Den kan, och bör, också individanpassas. Säg att man till exempel jobbar med hemmasittare. Då kan deras stora problem vara att ta sig till skolan. Då kan förloppsindikatorn ge ett högre utslag bara för att de kommer till skolan, säger han och tillägger:

– Jag har haft problem genom åren där många elever av olika anledningar stannat hemma. Men med de här verktygen har jag lyckats få nästan alla att komma till skolan varje dag. Det känns oerhört bra. Verktygen gjorde att engagemanget ökade i hela gruppen, det smittade av sig på lektioner som inte var spelifierade. Det var jättehäftigt.

Gamification har gjort stor succé i Adam Palmquist klassrum. Metoden har lockat eleverna till lektionerna och dessutom har de ett större engagemang samtidigt som deras arbetsglädje ökar. Det bidrar till att eleverna har en känsla av att de lyckas vilket ökar trivseln på skolan.

– Metoden är lättanvänd men är samtidigt mångbottnad. Det finns likheter med den formativa bedömningen, båda metoderna har ett flertal verktyg som går att använda var för sig eller tillsammans. Verktygen från spelifieringen har rötter i kognitionsvetenskapen och psykologin. Det inte en påklistrad metod, ett utanpåverk, utan en metod som genomsyrar undervisningen, säger han.

En skärmdump av "Kunskapsträdet" som Adam använder sig av.
En skärmdump av ”Kunskapsträdet” som Adam använder sig av.

– Det skall vara lustfyllt att lära sig och förstå hur saker och ting hänger ihop. Jag ser det som att Gamification kan användas av de flesta i klassrummet. Ska skolan vara inkluderande så kan vi inte ha verktyg för elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar som inte resten av eleverna kan använda. Det är det som är styrkan med detta, det får effekter på alla elever.

Eftersom Adam Palmquist nästan uteslutande arbetar med elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar lyfter han fram tydligheten som enormt viktig.

– Spelen är bra på att berätta vad spelarna ska göra och varför de skall göra det, den tydligheten eftersträvar jag i mina lektioner. Jag berättar inte bara vad och varför eleverna skall arbeta med ett moment, utan också hur länge. Om jag har en 60-minuterslektion så kan jag dela upp den i olika tidsblock. Först ser eleverna att det är 20 minuter med genomgång, 30 minuter eget arbete och tio minuter av reflektion. Det här är en återkommande struktur som eleverna känner till, säger Adam Palmquist.

I somras fick han en förfrågan att komma och föreläsa under Almedalsveckan om hur han har arbetat med den här elevgruppen. Senare på Bok- och biblioteksmässan i Göteborg fick Adam Palmquist förfrågan om han ville skriva en bok för Studentlitteratur om metoden. Det blev ett kvitto på att det han jobbar med var eftersökt.

| MISSING http://skolvarlden.se/sites/default/files/forloppsindikator.jpg |

Samtidigt uppger hela 90 procent av Sveriges lärarkår i en KIND-undersökning från 2015, som är en del av Karolinska institutet, att de är i behov av och vill ha mer kännedom om diagnoserna och hur de bäst kan undervisa den här gruppen elever. I samma rapport kommer det fram att 16 procent av eleverna i skolan har speciella behov – 10 procent av dessa har en neuropsykiatrisk funktionsnedsättning.

– I och med den mer avancerade läroplanen där man sätter högre krav på bland annat planering, analysförmåga och reflekterande förmåga, blir funktionsnedsättningarna mer tydliga här. Jag tycker att den nya läroplanen är jättebra, men då skulle man också ha tänkt på att sätta in en större ansats på utbildning om de här funktionsnedsättningarna på lärarutbildningen.

– Men även om de nyexaminerade lärarna skulle få kännedom i detta så finns det fortfarande en stor lärarkår kvar som inte har kunskapen. Jag skulle vilja se ett rejält tag där fortbildning blir tydligare i de här frågorna.

I sommar släpps boken som skall rikta sig till lärarstudenter och för fortbildning av skolpersonal och beröra hur Gamification kan användas i skolan för att öka elevers engagemang och att hjälpa samt inkludera elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar i klassrummet.

Kommentera

LÄRARNAS RIKSFÖRBUND

Box 3529
103 69 Stockholm
Sveavägen 50

SKOLVÄRLDEN

Box 3265
103 65 Stockholm