Barn och ungdomar orienterar sig i låtsasvärldar på datorn, skapar karaktärer som kallas simmar, pratar simlish, bor i förorter till Sim city och betalar för sig med simdaler. Det råder ingen tvekan om att datorspel som ”The Sims” har blivit en naturlig del av barn- och ungdomskulturen, men förtjänar de en plats i klassrummet?
De som förespråkar datorspelens potential för lärande för många gånger en agenda för att driva fram spelen och inte för att lösa ett pedagogiskt problem. Det menar Louise Peterson, gästlärare på institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande på Göteborgs universitet och författare till avhandlingen ”Values in play – interactional life with The Sims”.
– Man ska inte tro att datorspel fungerar som en snabb lösning. Bara för att många barn tycker att datorspel är roligt löser inte spel alla problem, säger hon.
Louise Petersons avhandling visar att potentialen för lärande från spel, som ”The Sims”, där spelaren öppet och fritt utforskar en virtuell miljö kan ifrågasättas och problematiseras. Framför allt framhåller hon att den stora friheten i den här typen av spel snarare återskapar än utmanar rådande normer och värderingar. ”The Sims” är ett kommersiellt spel och är inte utvecklat för pedagogiska syften, men Louise Peterson tror att det är möjligt för kreativa lärare att hitta strategier för att även få ”The Sims” att fungera i undervisningen. Men då är det viktigt att läraren har en tydlig idé om vad spelandet ska bidra med för lärandet, och att det finns möjlighet till återkoppling.
– Det finns en motsättning mellan kommersiella datorspel och utbildning som läraren måste möta. Många spel kräver lång tid och spelare söker ett så kallat flyt, när känslan av tid och rum försvinner. Lärande däremot kräver tid att stanna upp och reflektera.
Rapporten, ”Teaching with games”, framtagen i Storbrtannien av forskningsorganet Futurelab, förespråkar användande av kommersiella spel, som ”The Sims”, i undervisningen. Rapporten är finansierad av datorföretagen Microsoft och Electronic Arts och baseras på en ett år lång undersökning av engelsklärares och studenters attityder till att använda kommersiella datorspel i klassrummet. Rapporten kommer fram till att de största hindren för att använda datorspel i klassrummet ofta är bristande utrustning på skolan, svårigheter att få undervisningstiden att räcka till och problem med särskilda spelfunktioner (som att stanna och spara spel).
Enligt rapporten är lärarens professionella kunskap och förståelse för läroplanen avgörande för hur framgångsrikt spel blir i undervisningen. Däremot är det inte lika viktigt att läraren har en djup förståelse för datorspel.
Linda Rausmark, lärare i engelska för årskurs 6 till 9 på Nybyggeskolan i Västerås, håller med om att lärarens roll som pedagog är viktigare för att lyckas med spel i skolan än att ha lång erfarenhet av datorspel. Hon har använt ”Global Palestine” och ”Playing history”, datorspel speciellt utformade för utbildning, i engelskundervisning och har sett både dess för- och nackdelar.
– Datorer har hängt sig, installationer har krånglat och nätuppkopplingen har inte alltid fungerat. Men eleverna är gladare och kommer oftare i tid till lektionerna. Det blir mer kommunikation och naturligare samtal på engelska jämfört med när böcker används som läromedel, säger hon.
Trots risken för tekniskt strul är både Linda Rausmark och Louise Peterson överens om att teknik och IT måste ha en plats i dagens och morgondagens skola. Louise Peterson menar att skolan borde bli bätte på att ta till vara på den breda mediekompetens som många barn och ungdomar sitter på:
– Spel som en del av IT-teknologin kommer inte att försvinna. Oavsett om lärare vill använda spel i undervisningen, eller bara för att informera sig om barn och ungdomars spelkulturer, behöver de kritiskt förhålla sig till detta. Men också kunskap om hur IT kan användas i pedagogiska situationer.
Facebook-kommentarer